Zapraszamy też na Nasz blog
Rozwiązujemy zagadki za pomocą programowania w klasie III
- 22.02.2019 18:31
Zdobytą wiedzę i umiejętności w zakresie programowania podczas kursu „Teaching through Coding and Robotics” na Malcie w ramach programu Erasmus+ pani Elżbieta Gontarska wykorzystuje w klasie III do nauki gry Lightbot.
Lightbot to gra logiczna oparta na kodowaniu. Uczy ona programowania za pomocą ikon przedstawiających jakąś akcję, które umieszczamy w polu komend zwanym (MAIN). Mamy tu do wyboru strzałkę, która oznacza przesunięcie się robota o jedno pole do przodu. Innymi ikonami są strzałki obrotu, bądź sprężyny, które dają możliwość obrotu postacią w określonym kierunku, bądź właśnie skok do przodu na wzniesienie lub zeskok z niego. Interfejs jest bardzo intuicyjny i prosty w opanowaniu.
Gra polega na kierowaniu robotem (płci męskiej lub żeńskiej) po wytyczonej przez twórców niedużej planszy, która zbudowana jest z płytek. Celem gry jest zapalenie wszystkich, wyróżniających się spośród innych, niebieskich płytek w dowolnej kolejności.
Poziom trudności każdego następnego zadania staje się coraz bardziej wyszukany i wymaga od większego myślenia, kreatywności oraz pomysłowości, gdyż każdy poziom można przejść na wiele sposobów. To pozwala realizować własne rozwiązania.
Ponadto Lightbot uczy także kilku konkretnych konstrukcji kodujących, wspólnych dla wielu języków programowania:
-
Sekwencyjna kontrola przepływu: Polecenia są wykonywane jeden po drugim.
-
Procedury: Bloki kodu są wykorzystywane jako wzór do wielokrotnego użytku.
-
Pętle: Bloki kodu są używane do powtarzających się wzorów lub "pętli".
-
Naprawianie błędów: Programy są uruchamiane wielokrotnie, aby testować rozwiązania i poprawiać błędy.
Elżbieta Gontarska
-
- Wróć do listy artykułów
Ostatnie artykuły