Czarujemy, programujemy
Innowacja "Czarujemy, programujemy" dotyczy edukacji informatycznej, której adresatami są uczniowie klasy I Szkoły Podstawowej w Młyńcu Pierwszym. Innowacją tą, uczniowie będą kształcić wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się współpracy w grupie- rozwijać kompetencje społeczne. Rozpoczęcie innowacji przewidywane jest na wrzesień 2017, a jej zakończenie czerwiec 2020. W pierwszym roku realizowana jest na zajęciach z godzin do dyspozycji dyrektora, kontynuowana w klasie drugiej i trzeciej w ramach zajęć rozwijających uzdolnienia.
Zajęcia innowacyjne z edukacji informatycznej mają służyć rozwijaniu ich zainteresowań przy wykorzystaniu aktywnych metod nauczania i wpłynąć pozytywnie na wszechstronny rozwój każdego ucznia.
Uzasadnienie potrzeby innowacji
-
Dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo - technicznego.
-
Nabycie przez uczniów umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywaniu problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci.
-
Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób.
Cele innowacji:
Cele ogólne:
-
Posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji;
-
Rozwijanie umiejętności uczenia się, jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji;
-
Zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki;
-
Doskonalenie umiejętności czytania;
-
Stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia;
-
Rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia;
-
Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania;
-
Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych;
-
Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich;
-
Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł;
-
Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej;
-
Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach;
-
Uatrakcyjnienie nauczania;
-
Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji);
-
Rozwijanie u uczniów poczucia własnej wartości oraz wiary we własne możliwości
Cele szczegółowe:
Uczeń:
-
Układa w logicznym porządku: obrazki i teksty, polecenia (instrukcje) składające się na codzienne czynności, planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.
-
Poznaje środowisko RunMarco, Baltie, Scratch, code. org oraz programowanie z wykorzystaniem Ozobotów.
-
Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w aplikacji komputerowej .
-
Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów.
-
Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami.
-
Wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem.
-
Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami, rywalizuje z innymi uczniami.
-
Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii.
-
Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego.
-
Zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystających z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet.
-
Uczeń poznaje tryb pracy.
-
Tworzy proste animacje.
-
Tworzy procedury bez i z parametrem do tworzenia programu.
-
Zapisuje własne prace w określonej lokalizacji i porządkuje je.
-
Tworzy i edytuje grafikę.
Autor:
Urszula Witkowska-