Kodowanie na wesoło
Innowacja pedagogiczna „Kodowanie na wesoło” zakłada naukę programowania w formie zabawy przeznaczoną dla uczniów z I etapu kształcenia, tj. od klasy pierwszej do klasy trzeciej. Nauka programowania w szkole umożliwi dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo-technicznego. Wczesny kontakt dzieci z programowaniem ułatwi im sprawniejsze posługiwanie się nowoczesną technologią informacyjną oraz rozwinie zainteresowania w tej dziedzinie.
W ramach innowacji uczniowie będą uczyć się programowania w języku blokowym – Scratch Junior przy użyciu tabletów. Mobilna edukacja zapewni dzieciom komfortowe warunki do nauki i pozwoli na indywidualizację pracy uczniów. Każdy będzie mógł zgłębiać tajniki programowania według zdobytych umiejętności w tempie dostosowanym do indywidualnych możliwości.
Opanowanie przez uczniów programowania wymaga logicznego myślenia, kreatywności, umiejętności rozwiązywania problemów oraz prezentowania swoich myśli i pomysłów z wykorzystaniem metod oraz narzędzi komunikacyjnych, czyli myślenia komputacyjnego. Kompetencje nabyte podczas programowania będą przydatne również na zajęciach z innych przedmiotów, co powinno spowodować wyższe osiągnięcia edukacyjne uczniów objętych tą innowacją. Ponadto nauka programowania prowadzona w atrakcyjny sposób pomoże zainteresować dzieci przedmiotami ścisłymi, dzięki czemu będą mogli lepiej przygotować się w przyszłości do wyboru dalszej drogi kształcenia.
Powyższa innowacja będzie realizowana w ramach zajęć pozalekcyjnych w wymiarze 1 godziny tygodniowo, która zostanie uwzględniona w siatce godzin. Uczestnikami będą wszyscy uczniowie z klasy pierwszej, z kontynuacją do klasy trzeciej.
Do nauki programowania zostanie wykorzystana przede wszystkim aplikacja Scratch Junior, ale uczniowie poznają także inne aplikacje, np.: Kodable, LightbotHour, The Foos.
Zajęcia będą opracowywane między innymi w oparciu o materiały dostępne na stronach internetowych:
-
wiki.mistrzowiekodowania.pl.
-
programowanie.men.gov.pl.
Cele ogólne:
-
doskonalenie umiejętności czytania
-
komunikowanie się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie
-
posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji
-
rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji
-
wyrabianie umiejętności pracy zespołowej
Cele szczegółowe:
-
wprowadzenie nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch Junior, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia
-
wykorzystanie programu Scratch Junior jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji oraz nauki podstaw programowania
-
rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania
-
rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem tabletu
-
kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich
-
kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
-
rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej
-
kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach
-
wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych
-
uatrakcyjnienie nauczania
-
stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającej gry, aplikacji, animacji)
AUTOR
Elżbieta GontarskaZapraszamy do obejrzenia prezentacji
o innowacji pedagogicznej autorstwa
pani Elżbiety Gontarskiej pt."Kodowanie na wesoło"
Projekt realizowany w ramach "Pilotażowego wdrażania programowania
w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach" pod patronatem MEN