• Kodowanie na wesoło

      • Innowacja pedagogiczna „Kodowanie na wesoło” zakłada naukę programowania w formie zabawy przeznaczoną dla uczniów z I etapu kształcenia, tj. od klasy pierwszej do klasy trzeciej. Nauka programowania w szkole umożliwi dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo-technicznego. Wczesny kontakt dzieci z programowaniem ułatwi im sprawniejsze posługiwanie się nowoczesną technologią informacyjną oraz rozwinie zainteresowania w tej dziedzinie.

        W ramach innowacji uczniowie będą uczyć się programowania w języku blokowym – Scratch Junior przy użyciu tabletów. Mobilna edukacja zapewni dzieciom komfortowe warunki do nauki i pozwoli na indywidualizację pracy uczniów. Każdy będzie mógł zgłębiać tajniki programowania według zdobytych umiejętności w tempie dostosowanym do indywidualnych możliwości.

        Opanowanie przez uczniów programowania wymaga logicznego myślenia, kreatywności, umiejętności rozwiązywania problemów oraz prezentowania swoich myśli i pomysłów z wykorzystaniem metod oraz narzędzi komunikacyjnych, czyli myślenia komputacyjnego. Kompetencje nabyte podczas programowania będą przydatne również na zajęciach z innych przedmiotów, co powinno spowodować wyższe osiągnięcia edukacyjne uczniów objętych tą innowacją. Ponadto nauka programowania prowadzona w atrakcyjny sposób pomoże zainteresować dzieci przedmiotami ścisłymi, dzięki czemu będą mogli lepiej przygotować się w przyszłości do wyboru dalszej drogi kształcenia.

        Powyższa innowacja będzie realizowana w ramach zajęć pozalekcyjnych w wymiarze 1 godziny tygodniowo, która zostanie uwzględniona w siatce godzin. Uczestnikami będą wszyscy uczniowie z klasy pierwszej, z kontynuacją do klasy trzeciej.

        Do nauki programowania zostanie wykorzystana przede wszystkim aplikacja Scratch Junior, ale uczniowie poznają także inne aplikacje, np.: Kodable, LightbotHour, The Foos.

         

        Zajęcia będą opracowywane między innymi w oparciu o materiały dostępne na stronach internetowych:

        • scratchjr.org

        • wiki.mistrzowiekodowania.pl.

        • programowanie.men.gov.pl.

         

        Cele ogólne:

        • doskonalenie umiejętności czytania

        • komunikowanie się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie

        • posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji

        • rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji

        • wyrabianie umiejętności pracy zespołowej

         

        Cele szczegółowe:

        • wprowadzenie nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch Junior, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia

        • wykorzystanie programu Scratch Junior jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji oraz nauki podstaw programowania

        • rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania

        • rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem tabletu

        • kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci  i przestrzegania praw autorskich

        • kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.

        • rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej

        • kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach

        • wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych

        • uatrakcyjnienie nauczania

        • stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającej gry, aplikacji, animacji)

         

        AUTOR
        Elżbieta Gontarska

         

        Zapraszamy do obejrzenia prezentacji
        o innowacji pedagogicznej autorstwa
        pani Elżbiety Gontarskiej pt.

        "Kodowanie na wesoło"

        Projekt realizowany w ramach "Pilotażowego wdrażania programowania
        w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach" pod patronatem MEN

    • Kontakty

      • Szkoła Podstawowa w Młyńcu Pierwszym
      • 56-6782869 530 023 856
      • ul. Toruńska 10, 87-162 Lubicz Poland
      • Dariusz Bączkowski
      • d.baczkowski@jumi2012
      • Nr konta Rady Rodziców: BS Grębocin 60 9491 0003 0000 0000 1821 0002
  • Galeria zdjęć

      brak danych