• Plug and Learn

      • Żyjemy w XXI wieku. „Nowe technologie” stały się już codziennością dla naszych uczniów jak róznież dla większości dorosłych. Aby popchnąć naszą szkołe, aby nie odstawała za trendami należy przeprowadzać lekcje tak, aby przedmioty codziennego urzytku naszych uczniów (konsole, tablety, smartfony, komputery) były na równi wykorzystywane w procesie edukacyjnym jak i w celach rozrywkowych.
        Innowacja „Plug & Learn” nawiązuje do terminu „Plug and Play” używanego w celu określenia urządzenia, które działa od razu po podłączeniu do komputera. Innowacja ma za zadanie pokazać uczniom, że tablet, konsola czy telefon nie służy tylko do rozrywki, ale jest również źródłem wiedzy i kreatywności.
        Przez kolejne lata uczniowie poznają wiele aplikacji i serwisów, które pozwolą im poszerzyć swoją wiedzę, nie tylko z języka angielskiego. Dodatkowo uczniowie będą mogli stworzyć własne scenki teatralne oraz filmowe – również z wykorzystaniem robotów. Pierwszym wyzwaniem będzie udział w programie #SuperKoderzy. Uczniowie wezmą również udział w grze przez aplikację Skype, w której będą musieli zgadnąć z kim się połaczyliśmy. W późniejszych latach, uczniowie nagrają własne filmy oraz przeprowadzą prezentacje na ich ulubione tematy. Wszystko oczywiście w języku angielskim. 
         

        Cele ogólne:

        1. Wykorzystanie nowych technologii do nauki języka angielskiego,
        2. Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu poprzez gry i projekty zespołowe oraz indywidualne,

        3. Rozwinięcie umiejętności wnioskowania, planowania i kompetencji społecznych - kształcenie umiejętności pracy zespołowej,

        4. Rozwinięcie myślenia algorytmicznego,

        5. Uatrakcyjnienie nauczania.

         

        Cele szczegółowe:

        Uczeń:

        • planuje kolejność wykonywania zadań dodatkowych,
        • współpracuje z innymi uczniami, aby osiągnąć wspólny cel,

        • samodzielnie wykonuje zadania podczas lekcji oraz w domu,

        • podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami,

         

        Narzędzia do wykorzystania

        • Serwisy do tworzenia quizów (Kahoot!, Quizizz, FlipQuiz),
        • darmowe aplikacje do nauki języka (literowanie, gramatyka, słownictwo),

        • Aplikacje do tworzenia fiszek,

        • Roboty zbudowane z LEGO WeDo oraz Ozoboty,

        • Aplikacje słownikowe,

        • Gry komputerowe (Scribblenauts, gry fabularne, gry na komórkę),

        • Aplikację wykorzystujące rzeczywistość rozszeżoną (Aurasma)

        • Tablety, smartfony, tablica interaktywna, rzutnik, komputer,

        • Scenariusze lekcji z programu #SuperKoderzy Fundacji Orange ze ścieżki edukacyjnej „Pogromcy języków”

         

        Autor:

        Dominik Blek

    • Kontakty

      • Szkoła Podstawowa w Młyńcu Pierwszym
      • 56-6782869 530 023 856
      • ul. Toruńska 10, 87-162 Lubicz Poland
      • Dariusz Bączkowski
      • d.baczkowski@jumi2012
      • Nr konta Rady Rodziców: BS Grębocin 60 9491 0003 0000 0000 1821 0002
  • Galeria zdjęć

      brak danych