• Czarujemy, programujemy

      • Innowacja "Czarujemy, programujemy" dotyczy edukacji informatycznej, której adresatami są uczniowie klasy I Szkoły Podstawowej w Młyńcu Pierwszym. Innowacją tą, uczniowie będą kształcić wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się współpracy w grupie- rozwijać kompetencje społeczne. Rozpoczęcie innowacji przewidywane jest na wrzesień 2017, a jej zakończenie czerwiec 2020. W pierwszym roku realizowana jest na zajęciach z godzin do dyspozycji dyrektora, kontynuowana w klasie drugiej i trzeciej w ramach zajęć rozwijających uzdolnienia.

        Zajęcia innowacyjne z edukacji informatycznej mają służyć rozwijaniu ich zainteresowań przy wykorzystaniu aktywnych metod nauczania i wpłynąć pozytywnie na wszechstronny rozwój każdego ucznia.

         

        Uzasadnienie potrzeby innowacji

        • Dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo - technicznego.

        • Nabycie przez uczniów umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywaniu problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci.

        • Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób.

         

        Cele innowacji:

        Cele ogólne:

        • Posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji;

        • Rozwijanie umiejętności uczenia się, jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji;

        • Zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki;

        • Doskonalenie umiejętności czytania;

        • Stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia;

        • Rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia;

        • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania;

        • Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych;

        • Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich;

        • Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł;

        • Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej;

        • Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach;

        • Uatrakcyjnienie nauczania;

        • Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji);

        • Rozwijanie u uczniów poczucia własnej wartości oraz wiary we własne możliwości

         

        Cele szczegółowe:

        Uczeń:

        • Układa w logicznym porządku: obrazki i teksty, polecenia (instrukcje) składające się na codzienne czynności, planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.

        • Poznaje środowisko RunMarco, Baltie, Scratch, code. org oraz programowanie z wykorzystaniem Ozobotów.

        • Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w aplikacji komputerowej .

         

        • Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów.

        • Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami.

        • Wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem.

        • Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami, rywalizuje z innymi uczniami.

        • Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii.

        • Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego.

        • Zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystających z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet.

        • Uczeń poznaje tryb pracy.

        • Tworzy proste animacje.

        • Tworzy procedury bez i z parametrem do tworzenia programu.

        • Zapisuje własne prace w określonej lokalizacji i porządkuje je.

        • Tworzy i edytuje grafikę.

         

        Autor:
        Urszula Witkowska

         

    • Kontakty

      • Szkoła Podstawowa w Młyńcu Pierwszym
      • 56-6782869 530 023 856
      • ul. Toruńska 10, 87-162 Lubicz Poland
      • Dariusz Bączkowski
      • d.baczkowski@jumi2012
      • Nr konta Rady Rodziców: BS Grębocin 60 9491 0003 0000 0000 1821 0002
  • Galeria zdjęć

      brak danych